Top Bottom

미니 고객센터

반가워요!

무엇을 도와드릴까요?

도사

도사 왜 만드신거에요? (3)

도사는 무슨 캐릭터에요?
힐러로서의 역할뿐인가요?
회복 스킬이 도움이 되긴 해요?


도사 캐릭터의 정체성이 없습니다.
1) 사냥의 안정성 = 타 캐릭터의 비하여 현저하게 힘듬
2) 힐러로서의 역할 = 힐을 요청할 만큼 중요한 난이도가 없음
3) 아직 초창기라 도사가 빛을 발하는 게 아니라 한다면 게임 잘못 만드신 거죠
-게임 출시 후 60렙을 넘기고 있는 상황인데 타 캐릭터들은 솔플을 안정적으로 즐기고 있는데
-도사는 힐러로써 무엇을 하는 거죠?
-도사는 왜 전투력 1만 차이 나는 캐릭터한테 뚜드려 맞고 다니는 거죠? 몸빵 정도는 돼야 하는 거 아니에요?
-사냥하는데 왜 술사보다 스킬 딜레이가 있는 거죠? 대미지도 적고 힐량도 적은데?

물약값 줄이면서 안정적인 사냥을 하는 하이브리드 캐릭터도 아니라서, 똥차 같은데요?
-애당초 물약이 동등하게 들고, 피 깍이는거 힐로 버티면서 퀘스트 및 게임 진행이 돼야 하는데 

-시간 오래걸리고 더 뚜두려 맞고 힘겹게 스토리 진행을 하고 있어요


현재 도사의 역할 : 

40렙 기준 :pvp 및 초고렙 몬스터 사냥시 물약 쿨탐 4초동안 녹지 않기 위해서 옆에서 회복 (고급 정령 하위호완)

-그러나 어차피 2인으로 진행이 안되므로 인원이 많으면 쓸모도 없음

60렙 기준 : 위 내용과 같으나, (위치는 희귀 정령 하위호완)

70렙 기준 : 다크템플러  (위치는 영웅 정령 하위호환)


적어도 게임 밸런스를 생각하고 만드셨다면 이건 도사 캐릭터를 안 해봤거나, 100렙 넘어서 스킬 좀 몇 개 심어주려는 먼 미래를 보는 것 같네요.


도사 유저들의 반응

도사 2.0 패치로 한번 갈아 엎었으면 좋겠습니다.  

-근본이 없다는 지적

도사 기획한 사람들 전부 짤라라

-최소한의 사냥 플레이, 힐로서의 역할, 타직업 군과 비교되는 장점, 스킬 구성트리, 스킬의 의미 및 가치

-어느 하나 좋은게 1도 없음. 대충 만들었다는 느낌 뿐임


수년간 이어온 미르 도사 캐릭터의 소환수 뽑기는 원작에서도 알 수 있는 가장 기초적인 상식인데,  도사 기획자는 기초를 무시함. 왜 도사에게 소환수를 넣어줬는지 다시 생각해 보길 바람.

-힐을 만들어 놓고 힐량의 가치를 삭제시켰고, 사용할 컨테츠도 만들어 놓지 않음. 대단한 기획


변경안

-도사의 힐을 도트 형식으로 바꾸어 좀비 형식 중형 태커로서의 역할 및 힐의 존재이유를 다시 복구함

-소환수를 부려 부족한 딜량 및 스토리진행을 타 캐릭터에 맞출 수 있게 함

-의미 없는 방어력 올려주는 스킬, 무의미한 공격 스킬들 그냥 갈아 엎어야 함. = 다시 생각해보세요 정신차리셔야함.


----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


도사를 접어야 하는 이유 


0)도사 초안 기획의도만 봐도 아래의 수정안이 나올 가능성이 0에 가깝습니다.


---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 시작

1)힐의 가치를 상승 시킬 수 가 없음.

-pvp를 지향하는 미르4에서는 힐량의 가치를 늘리면 싸움 자체가 30분에 끝날 것이 24시간이 지나도 안 끝나는 

 지루한 혈투가 시작됨

-심지어 광범위 힐이라서, 순간적인 다수 도사의 힐러는 술사마저도 무적걸린 시즈탱커로 바꿈.

-앞 라인 전사는 케일 무적기 달고 돌진하며 전장을 누빔. 그러나 상대방도 안 죽음. 


=힐의 가치를 도트로 바꾸 되, 자신 이외에 힐량을 밸런스 있게 조정해야 함. 그런데 이것은 수치를 대입하는 것이고 

  여러 상황을 고려해야 하기 때문에 광범위로 할지, 도트로 할지 즉시 시전으로 하고 힐 쿨탐을 늘릴지, 아니면  

  공성전에만 변경토록 바꿀지,  여러 상황을 고려해야 하는 머리아픈 밸런스 수정의 두뇌에 작업이 필요함


그러나 이미 컨테츠는 나왔고, 힐량의 방향이 저렇게 정해진 것도 이유가 있음.

-힐량을 높이면 캐릭이 죽질 않음

-보스전 사냥할 때 힐러 2명 외 무조건 딜러만 데리고 가면 보스를 잡는 현상도 발생하게 됨


결국 힐량을 올려줄 명분도 없을 뿐더러, 올려주려면 초창기 컨테츠를 대대적으로 수정해야 하기 때문에 가능성 없음


2)소환수의  여부 (유일하게 가능한 이야기)

-도사의 부족한 딜량을 보충하는 중요한 역할을 하게 됨. 

-추가로 소환하는 소환 종에 따라 능력까지 다르다는 센스를 넣어주면 기본적인 개발자로서 자질은 있음.

-그러나 힐의 의미 자체가 없는 도사가 소환수를 부리며 날 뛰는 모습을 원치 않을 것임. 

-결국 기본도 안하고 최하캐 만들어놓은 기획자가 언제 나올지, 과연 만들지는 미지수이기 때문에 가능성이 0임.


결론 : 

힐의 의미를 부각시켜서 무언가를 만들 수 있는 상황이나 조건이 아님. 

-pvp 좀비 캐릭터 속출, 정쟁의 의미가 없음, 보스 사냥시 힐러 2명외 50명이상은 딜러면 충분


소환수를 만들어 솔플만 하는 도사를 지양할 것

-술사가 전사처럼 몸빵도 된다면 개발자가 좋아라 할까?


힐러 역할을 고집하기 보다, 캐릭자체를 바꾸는게 정답임 

마물들과 함께 사냥하는 "마물 소환사"로 명칭을 바꾸고 스킬트리를 변경한다면 모범답안임.


p.s : 아니 원작 스킬들도 안 따라가고 막 집어넣으면서, 왜 컨테츠에 맞지도 않는 캐릭터를 고집해서, 

         버프나 걸어주는 캐릭터로 만들어 놓았는지 이해가 안됨.

         소환수를 뽑는 소환사라는 명칭바꾸고 컨테츠에 맞게 사냥하는 캐릭터라면 얼마나 참신함.

    


---------------------------------------------------도사의 탄생 배경 ---------------------------------------------------------------


과금만하면 다 때려잡는 모바일 시스템  + 미르 원작 캐릭터 구성이라는 고정된 조건 + 힐러와 함께 파티 사냥

-이 3가지 조건 때문에 힐러 아니고, 데미지 없는 무쓸모가 탄생한거임.

-과금을 해도 술사 처럼 데미지를 줄 수 없고, 전사 처럼 몸빵은 되지 않고, 힐은 버프주면 안되는 이유를 열거했으니 

  버프를 해줄 수 없는 상황임.


"도사가 있어야 파티 플레이가 가능하다" + "그래도 힐량은 너무 높으면 안돼" "라는 모순적인 메비우스의 띠안에서 

개발은 늦어지고 안할 것이고 해도 의미 없을 것임.








댓글 3