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도사

도사를 접어야 하는 이유-팩트로 이야기 #패치편 (0)


[ 12
 9 패치 노트 ]

 

■ 캐릭터

 - 술사 캐릭터가 애매하게 가까운 거리의 적을 근접공격 하기 위해서 앞으로 달려나가지 않도록 개선됩니다.

 - 무사 캐릭터의 풍산벽 스킬 이펙트가 좀더 스킬의 컨셉에 부합하는 형태로 변경됩니다.

 - 영웅 등급 이상의 정령을 주장으로 하였을 때 생기는 이펙트 효과가 개선됩니다.


추가 : 물약값이 내려갔습니다. - 힐러의 의미는 더욱 퇴색되었죠. 물약보다 못한 힐러


지금 뭐하시는 거죠?


1)도사는 평타/스킬 쓰려고 일부러 달려가는데요?

2)스킬 이펙트 및 딜레이가 컨셉에 안맞는데요?

-탱커도아니고 원거리 딜러도 아니고 힐러도 아닌데 왜 딜레이를 타캐릭보다 줬음?

3)대규모 패치할 시간에 힐량하나 늘리거나 다른 스킬 뎀지하나 상향 시킬 시간은 없다는 건가요? 논의 조차 안됨?


오마이 갓 

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[ 추가 공지 ]

오픈 이후 지금까지 도사와 무사의 길을 선택해주신 용사님들의 아쉬움에 대하여 깊이 공감하며 이에 대한 다차원적인 개선책을 마련중에 있습니다. 단, 성장, 경쟁과 밀접한 관계가 있는 전투스타일과 스킬은 여러가지 시도와 오랜 밸런스 테스트를 거쳐야 하는 상황인만큼 빠른 조정작업과 충분한 테스트를 통하여 업데이트하도록 하겠습니다.


1)여러가지 시도와 오랜 밸런스 테스트를 거쳐야...

-제가 말했죠. 초안부터 삐뚤어진 도사 스킬 편성 및 밸런스라고, 기획자 징계사유입니다. 직무유기 수준이에요


2)힐 상향이 안되는 건 절대적임. 해도 크게 차이 없음. *자세한 이유는 제 #스킬편 참고

-ex 좀비 캐릭 탄생 - 캐릭이 죽질 않음

-보스 공량 쉬워져서 일어나는 많은 문제점이 생김 - 개발자 컨테츠 사라짐. 영웅무기 난무, 영우템드랍장소 독점 문파

-힐러 2명이면 겜은 원활함. 도사 키우는 사람이 필요 없다는 이야기

-전쟁을 지향하는 미르 세계관에서 30분전투 할거 24시간 해도 안끝남. 무적단 시즈모드가 저글링 학살하는 수준


3)도사에게 새로운 스킬인 소환수 혹은 무공 데미지를 상향 일 경우.

-도사 캐릭터 특성상, 소환수와 함께 싸우며 성장한다는 아이디어는 좋음. 


*그러나 소환수는 줘도 "계륵"일 가능성이 크므로 반드시 접는걸 추천드립니다.


이유 :

파티플레이를 지향하는 미르라고 위에서 다시 한번 언급했습니다.

 (1) 소환수와 부족한 딜량을 채우며 솔플하는 도사를 그냥 놔둘리가 없음

 (2) 초안부터 도사캐릭도 대충만들었는데 기획의도를 가지기나 할까

 (3) 오래 걸릴 예정임. 위에도 언급함. 여러가지 테스트가 필요하다고. -이미 제가 언급한 이야기. 만들어진 게임에 일일이 수정 데이터 값을 (밸런스) 다시 찾아서 만들어줘야 하므로 불가능


 (4)막타 형식에 게임에서 소환수가 과연 빠르게 움직여 줄까? 정답은 불가능하단 이야기. 

느려 터진도사 느린 소환수막타를 치려고 하다보니 솔플할 때의 효율성은 약간 증가

하지만 결국 몰리는 사냥터, 컨테츠 지역에서는 드랍, 성장에 큰 관여를 못하여 계륵이 된다는 이야기입니다.


스킬상향이요? - 그럴거면 술사를 하세요 그냥. 데미지 1도 없는데 전사인양 앞으로 갔다. 술사인양 뒤로갔다.

                                                                                      움직이는 AI 로봇하지 마시고요

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요약 글


부정적인 시각으로만 본다고 생각할 수도 있는데, 평균적인 시각입니다.

-초장기 밸런스가 이정도 붕괴되 있다는건 개발 자체를 잘못했고, 대규모 패치가 나올 때 까지 수정을 못했다는건

-생각&논의 조차 하지 못했고 데이터를 다시 한번 확인해가며 밸런스 조정을 하려다보니 시간이 오래걸린다

시인한겁니다.  *좋은 캐릭을 만들기 위해 시간이 걸린다는 형식으로 표현하는게 어이가...

-추가 스킬이 나와도 팩트의 이유로 도사는 타캐릭에 비하여 쓸모없는 캐릭이 될것이니 큰 기대 말고 접으세요


결론 : 도사 캐릭터 접으세요.




 




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